创业游戏设计项目概况?

求职招聘网 2023-09-07 12:44 编辑:admin 288阅读

一、创业游戏设计项目概况?

游戏名称,游戏类型,运行环境,用户分析,游戏背景等。

二、开发商项目设计规范?

常用的几本结构规范如下:

《混凝土结构设计规范GB 50010-2010(2015版)》(下面简称《混规》)

《建筑抗震设计规范GB 50011-2010(2016版)》(下面简称《抗规》)

《高层建筑混凝土结构技术规程 JGJ3-2010》(下面简称《高规》)

《混凝土异形柱结构技术规程JGJ149-2017》(下面简称《异规》)

建筑规范:

《建筑设计防火规范GB-50016-2014(2018版)》(下面简称《防火规范》)

01 框架柱箍筋构造要求之一

《混规》9.3.2-1中规定:

这一条在《抗规》和《高规》中没有专门提及,如果设计只看后两本规范的话就容易被忽视。

而这一条往往在四级抗震的框架结构设计中往往容易被遗漏,四级抗震要求的箍筋最小直径为6(柱根8),但当柱的纵向钢筋直径用到25及以上的时候,箍筋直径就应该取到8及以上。

02 框架柱箍筋构造要求之二

《混规》9.3.2-5中规定:

这一条在《抗规》和《高规》中也没有专门提及。

那这一条也是在四级抗震的框架结构设计中容易被遗漏,四级抗震要求的箍筋最小直径为6(柱根8),但当柱的纵向钢筋大于3%时,箍筋就应该取到8及以上。

从上面还可以看到,2015修订版对于配筋率较大的柱(大于3%),还对箍筋的弯钩平直段提出了更严格的要求:且应勾住纵筋。

03 框架柱箍筋构造要求之三

《混规》11.4.12-2中规定:

对于剪跨比不大于2的短柱,如果纵筋直径是16的话要注意了,加密区的箍筋的最大间距要≤96而不能是100(框支柱一般纵筋直径较大没这个问题)。

《混规》的这一条比之《抗规》6.3.7-2的3)条规定多了对框支柱和短柱的箍筋间距不大于6d的要求(《抗规》条文如下)。

《混规》的这一条比之《高规》6.4.3-2的3)条规定多了对剪跨比不大于2的短柱的箍筋间距不大于6d的要求(《高规》条文如下)。

对于短柱,大家在设计中有时会忙到忘记核查,我们整理了如下几种情况供取用:

错层引起的短柱(由于建筑有错层而形成的)

夹层短柱(由于建筑有夹层而形成的)

全程短柱(由于柱子截面较大而形成的)

填充短柱(由于建筑设置条形窗而形成的,这条容易被忽视)

楼梯间处由于半平台设梁而形成的短柱

首层室内外高差处的柱(室外由于覆土>600高而形成)

04 剪力墙的竖向分布筋的直径问题

《混规》11.7.15中规定:

这一条和抗规6.4.4-3(如下)都对剪力墙的竖向分布筋的最小直径提出了不宜小于10的要求。

而高规7.2.18(如下)反而没有提到这点。

对于这一条,由于有些业主要求造价节约而有些审图又要求严扣规范,那我们在设计中往往会采用折中的方法,就是采用d8/d10间隔放置以满足各方的要求。

05 框架-剪力墙结构水平及竖向分布筋的直径问题

《抗规》6.5.2中规定:

从这一条可以看出,对于框架-剪力墙中的剪力墙提出了更高的要求,水平和竖向分布筋直径均不宜小于10。而本条的这一点,在《混规》和《高规》均没有提及到。

06 高层剪力墙结构某些位置水平及竖向分布筋要求

《高规》7.2.19中规定:

这一条仅《高规》有,设计高层剪力墙结构时要注意:四级抗震时上述位置的墙中水平和竖向分布筋的配筋率要求、所有抗震等级时上述位置的墙中水平和竖向分布筋的间距要求。

07 异形柱相比一般框架柱的要求有提高

异形柱的定义如下:

异形柱除了在轴压比和最小配筋率方面的要求大于一般的框架柱之外,还有下面几点需要特别注意:

a. 注意要点之一

肢端指沿肢高方向a为一倍肢厚范围的柱肢,见《异规》图6.2.15所示(下面有此图)。

b. 注意要点之二

c. 注意要点之三

d. 注意要点之四

e. 注意要点之五

08 一级防火的剪力墙竖向构件截面构造要求

在建筑常用规范《建筑设计防火规范GB-50016-2014(2018版)》中,对于一级防火的建筑(请与建筑确认工程的防火等级及部位)要注意结构墙柱截面尺寸问题。

《防火规范》5.1.2条对于混凝土结构竖向构件有如下要求:

《防火规范》条文说明的附录附表1对各类结构构件的截面做出了规定:

可以看出,混凝土墙180就满足一级防火要求,一般我们墙厚都取200及以上,没什么问题。

而混凝土柱要满足一级防火的截面尺寸,一般的框架柱均没有问题,要注意的就是:

1. 楼梯间的梯柱。梯柱受限于建筑墙体一般只能做200宽,那么长度就要做到500才能满足要求了。

2. 上人屋面局部处屋面部分的柱要满足如上要求。

以上的几条就是编者在设计过程中遇到的一些混凝土竖向构件构造问题的总结,希望对新加入结构设计这行的同学们有所帮助。

大家在做设计的时候不能抗震设计只看《抗规》,高层设计只看 《高规》,想着总比《混规》严格,其实真不一定,就像如上所述有些基本条款只反应在《混规》里面,所以一定要结合起来看。

大家在做设计的时候也不能只看结构规范,对于建筑的相关规范也要了解。只有这样,才能做会结构设计、做对结构设计、做好结构设计。

三、python项目设计与开发学什么?

学桌面应用设计,QT设计,然后数据分析,数据处理以及爬虫等

四、手机游戏开发教程,易懂,易学。制作手机游戏?

1、首先我们知道游戏需要用游戏引擎去开发。手机游戏跨平台引擎现在比较常用的有cocos2d_x,unity3d。这里我就用unit3d来讲,这样方便我们开发3d游戏也可以开发2d游戏。这个就是unity3d。

2、我们先看一下网络游戏,网络游戏需要服务器端,是在服务器中运行的。客户端是给玩家使用的。mysql是存储账户等信息的数据库。这个就是mysql数据库。

3、我们先了解一下,这里是我写的一个服务器端,有一个驱动按钮,和当前服务端的状态。

4、我们点击启动,服务端已经成功启动了。当前连接数0,表明还没有客户端连接到服务端。

5、打开一个客户端,这个是我写的客户端。由于服务端已经启动而客户端是打开后自动连接到服务器端。提示已经成功连接到了服务器!

6、我们用一个小案例,来做一个简单的小游戏。点击unity的创建,创建一个正方体,作为地面。

7、然后给地面附上图片,这样地面的效果就出来了。然后我们在创建一个球体。

8、将球体放在地面上面的中间位置。

9、接着在创建按钮,创建出2个。点击按钮1球体移动到左上角的地方,点击按钮2球体移动到右上角的地方。这样我们的这个简单的小案例就完成了。

五、房地产开发项目如何设计管理?

  设计是房地产企业的核心之一,尤其是由以往的资源竞争转向能力竞争的未来房地产市场,设计管理能力显得尤为重要。设计重要,理由很简单,一方面设计直接决定了公司产品是否符合消费者的要求,也就决定了产品可以为公司带来的收入,另一方面设计决定了公司产品70%以上的成本支出(建安成本),二者相减也就决定了公司产品开发的成败。以最经济的成本建造出最符合客户需求的产品关键是抓住设计任务书、设计过程控制、设计成果评审和设计变更控制这四个环节。  1、设计任务书  设计任务书是设计的输入,要想有好的设计输出,充分的设计输入是起点。方案设计阶段,设计任务书的输入主要应包括公司最高领导层的规划意见、营销部门提供的产品定位、物业公司和客服部门提供的客户建议、开发部门提供的政府征询意见、预算部门提出的初步成本建议以及项目现场管理部门提供的勘测报告等;初步设计和施工图设计阶段,设计任务书的输入则主要应包括前面的设计成果、报批过程中获知的反馈意见、预算部门提供的细化成本要求以及项目现场管理部门提供的配套设备的设计要求等。设计在设计的各个阶段,设计任务书输入的重点不太一样,前者的重心在于政府规划、产品定位、领导意图,而后者的重心则在于报批反馈意见、成本要求。由于后续参与设计成果评审的部门基本与提供设计输入建议的部门一致,因此若此环节将某个部门省略,那么后续的设计评审也将缺乏针对性的效果。一般来说,  房地产企业能意识到该环节的重要性,但总是由于这样或那样的原因导致设计输入不够充分或设计输入质量不高,总结下来,主要有以下几点:  时间紧张。目前有不少房地产企业,为了图快,为了赶一个好的上市时机,往往工期紧张,留给设计的时间并不多,也因此导致了设计任务书编制匆匆忙忙,包括后续的设计过程控制和设计成果评审都是敷衍了事,一切问题由施工过程中的设计变更和工程签证来解决。同样因为工期紧张,也大大影响了其他部门提供资料的质量。  人力资源紧张。房地产企业专业人才缺乏的现象普遍严重,匮乏的人才使得很多大家都知道重要的工作却没有办法开展,比如收集客户信息,了解客户需求,同时,在精力分散的情况下也降低了工作质量,如设计限额要求的质量可能因为精力不够而大打折扣。  在方案设计的设计任务书编制时,忽视了地质勘探报告的重要性,导致后续大量的土方签证和一系列的设计缺陷;在扩初设计时,忽视了项目现场管理部门提出的配套设备的设计要求,导致后续土建、配套和景观的设计矛盾现象。  积累不足。成本方面的积累不足导致预算部门难以提供有效的设计限额要求,客户方面的积累不足导致营销部门、客服部门不能提供有效的客户需求建议等。  2、设计过程控制  设计过程的控制是设计意图得以图纸化的有力手段。多数企业在设计的过程中不太重视过程的控制,缺乏必要的跟踪,导致设计结果出现不应有的偏差。做好这环节的工作可以从以下几个方面来考虑:  关键节点控制。在设计开始实施前,设计部门与公司领导拟定该设计项目的关键节点计划;在关键节点,设计部门组织检查,必要时可组织各部门参与的研讨会,同时碰到不确定性问题时应即时的征询规划部门意见,尽早发现问题,提前解决问题。  日常跟踪。在设计过程中,设计部门应有专人及时跟踪,及时掌握设计动态,避免设计偏离重心,造成返工现象。  过程记录。在与设计单位的沟通交流中,随时随地的做好详细的过程记录,便于项目完结后进行统计分析,避免类似问题的复发,也便于对设计单位的考核管理。  3、设计成果评审  设计成果评审是设计意图得以图纸化的另一重要手段。设计评审是房地产企业对设计单位提供成果的最后一次把关,这一次把关的成败很大程度决定了后面设计变更和工程签证的多少,房地产企业应给予高度的重视。目前,一些房地产企业或采取口头等非正式沟通的方式或不重视走形式,导致该环节的控制作用不能很好的发挥。设计成果评审会的实施可以考虑做好以下几点:  评审会的合理组织。房地产企业业务部门的工作时间异常宝贵,应尽可能的组织在花功夫使之更加科学合理有效。在时间上应充分考虑到评审参与者的工作安排,避免出差或其他原因导致的缺席;设计方案或施工图应根据量的大小提前(2-3天)下发评审参与者,以备消化吸收,提高评审会效率;选择权威人士担任主持人,提高各参与部门的重视程度,同时在出现争持意见时决策拍板,避免长期争执影响效率。  参与部门充分。一般来说,提供设计输入的部门以及领导都应参与,核对提供的设计要求或建议是否在设计图纸中得到体现。必要时,还应邀请外部有关专家参与。  参与部门重视。参与部门重视才能起到评审的效果,而参与部门往往都是比较忙碌的业务部门,要避免来了听听走人的心态。  评审纪要。评审纪要的严肃对待可以提高部门的重视程度,并且为日后的设计分析总结提供素材和依据。各个评审会都应由详尽的评审意见记录,并要求签字确认。  4、设计变更控制  设计变更可能产生好的影响,如节省成本,产品在功能上更加符合业主的要求,也可能产生不好的影响,如带来成本的严重超出。设计变更的产生可以有多方面的原因,主要包括以下几种:  公司领导要求变更:因领导的换届导致现有设计风格不符合领导要求,或原有领导基于公司发展的角度要求进行变更等。  营销部门要求变更:产品的功能设计不符合业主的要求或给业主带来十分的不便等情况,营销部门提出进行变更。  施工单位要求变更:施工单位因材料设备使用问题而提出来的变更,如原有材料设备缺货要使用替代产品,又比如使用新材料;施工单位发现图纸设计失误而提出来的变更,如出现明显的图纸错漏现象。  设计变更的控制主要从设计变更发生的次数和每一次设计变更的处理两个方面进行控制。  减少设计变更次数。要想减少设计变更次数,最关键的是将风险前移,也就是说将发生设计变更的可能性尽可能的在前面的设计管理工作中予以解决。概括说来,就是做好前述的设计任务书编制、设计过程控制和设计成果评审三项基本工作。根据笔者经验,做好该三项工作后,设计变更的次数可以得到一个较好的控制。  严格控制设计变更的发生。设计变更发生的控制主要是坚持“先研讨再测算最后决策”的控制原则,简单说来,先从技术上验证是否可行,然后从成本上验证是否可行,最后决策是否变更。这样做来,可能会影响施工效率,在此可以适当的给予项目负责人一定设计变更的权限进行操作。  另外,设计单位素质的优劣也是一个不可忽视的环节。目前国内设计单位的设计水平和素质差异较大,一般来说,大型设计院设计水平高,设计质量更为可靠,但价格稍高而且配套服务不能跟上,中小型设计院设计水平偏低,设计质量也相应折扣,但价格稍低而且配套服务质量高。建议房地产企业根据自身资源情况选择合理的设计单位,不要盲目的追求大型设计院,也不要一味的追求节约成本。

六、房地产开发项目的规划设计?

一般来说,企业拿地了,很兴奋。但是在竞争激烈的今天,拿地了就能创造效益吗?或许以前是,但现在绝不能再这样简单的自以为了!我想,最重要的拿地后第一步一定要统筹好,那就是规划设计!

一般做好规划设计主要从以下几个方面考虑:

1、规划的要点;一定要了解,摸清楚将要拿地的建设用地范围即红线范围、地形情况、建设用地面积、建筑规模(地上地下),容积率、绿地率、建筑高度、建筑退界要求、建筑退线要求、建筑间距要求、日照要求、配套公共服务设施要求、停车指标的要求,交通规划及出入口等等要求,这直接关系到这块地怎么处理,做成什么样的产品。

2、地形图;

3、有关要求;居住人口,户型情况,建筑色彩的要求,

4、市政水、电、热、燃等管线接口位置;

5、周边现状。名木古树情况、周边地上及地下的文物保护情况,是否涉及航空净空的限制,是否处于地震断裂带等等。

最好组织前期设计,策划负责人先到现场勘查,调研,一定要了解透这是一块什么样的地,适合做什么,了解地块周边供给侧,产品定位要准,市场需求尽量满足,最好拿出有竞争力的产品,赚属于自己的钱。

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七、游戏设计与开发专业的发展路线?

答,游戏开发团队的核心职务,是开发团队的主策划、主美术和主程序。

看自己是偏重于内容策划?美术设计?还是偏重于编程,来确定自己的发展路线。

八、游戏设计和游戏开发哪个比较有意义?

游戏的设计和开发这东西本来就是一个扯淡的说法。设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。开发是指在进行商业性生产或使用前,将研究成果或其他知识应用于某项计划或设计,以生产出新的或具有实质性改进的材料、装置、产品等。

从以上的定义严格来说,在游戏方面没有设计和开发一说,这样说的只是业外人士的称谓。在业内一般说是策划游戏和制作游戏……所以你可以直接说你们老师的命题太不入行直接拍死他。能设计的是游戏中的角色、游戏的玩法等内容,这些都是不同的工作内容,属于不同岗位的工作,不能混为一谈,……能开发的是游戏引擎,不是游戏……

游戏的研发,我们一般分成策划、程序、美术三个部分,策划负责游戏的构思、创意、玩法、玩点、特色等内容,研发则负责将策划的想法实现,美术则让游戏更加美观。可以说,策划所做的是搭建游戏的骨架,研发所做的是为这个骨架添置肌肉和神经,美术则是为游戏添加皮肤和塑造外形。

每一个岗位都是有关联的,如果非要比较意义的话…我们就假设一个策划,一个程序,一个美术,都是很强悍的存在,他们都很专注于本职工作,不会主动寻找事情,也没有其他的想法插足到其他人的工作之中。如果把他们放在一起制作游戏,没有策划开头,程序和美术将无所事事;没有程序,策划的想法不能实现,美术也不能看到自己的成果在游戏中的表现;没有美术…呃…你觉得恐龙和美女你喜欢看哪个?虽然美女没什么能力仅仅是花瓶而已……比较薪资那没什么太大的意义,因为国内的市场和国外不同……

暂时就说这么多吧……

九、土地开发整理项目规划设计需要什么资质?

没有“土地整理资质”,除国土房管局下属土地整理中心外,其它土地整理单位需有上级人民政府授权的文件支持。

十、软件项目设计和开发评审要求有哪些呢?

软件项目设计和开发评审这个问题的涉及内容很多,不同类型的项目可能差别很大,通常来说:软件设计和开发评审的评审流程,就是要明确项目的背景资料,项目参与人、评审人等,通常是通过文字或者PPT的形式交付评审人,然后约定评审时间进行评审。

对于项目设计评审的要求,从总体来说依次为项目整体架构是否清晰,项目需求是否明确,项目功能设计能否满足需求,之后功能设计是否合理、工作安排是否合理、关键时间节点是否明确、交付哪些资料等等;对于开发评审的要求主要是查看开发进度,项目阶段性效果,评审现场头脑风暴分析潜在需求,查看开发是否按照设计要求开展,有没有偏差等等。

总结下,项目设计和开发评审,每个公司都有自己的一套管理体系,也叫实施方法论,在某些公司甚至将项目分为几类,每类项目都有自己的设计和开发评审标准,建议题主给出具体的项目类型、问题描述再共同讨论。

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