游戏开发者如何看待自己开发的游戏被破解?

求职招聘网 2023-08-17 11:32 编辑:admin 287阅读

一、游戏开发者如何看待自己开发的游戏被破解?

占坑。讲讲我们的游戏吧,上线app store一周,看友盟后台显示充值数据已经190多万了,再看app store后台实际收入不过1000美金。当时内心是崩溃的,但也不能怪玩家,只能怪我们防破解做的不好,然后抓紧时间做防破解。

安卓版就有点麻烦了,安卓单机游戏大多用运营商计费,运营商计费在某些玩家眼里脆弱的一比,玩家还会在QQ群里叫嚣:中国移动的游戏最好破解了。奉劝广大开发者,安卓游戏尽量接入多种计费方式。

下图:我们的玩家天天在群里交流破解心得

我们会经常和玩家交流,破解就破解吧,只要你们觉得好玩就行。主动寻找破解版的用户注定不是付费用户。真是付费率和ARPU只要说得过去就行。

最过分的是国内有些安卓渠道,专门发布破解游戏(我就不点名了),他们会把你的游戏二次打包绑定上垃圾软件,具体是谁我就不点名了。你可以告他们,也可以尝试联系他们商务做分成合作。比较可气的是对方通过你的游戏二次打包几天内分发了几万用户,你找他合作时他反过来说你游戏评级不够不能联运。真是日了狗了。

————————————————分割线,12月27日———————————————————

其实我个人挺反对手游做强制联网的,因为相当一部分玩家是在碎片时间玩手游的,长途车上,地铁上,飞机上玩ipad。为什么现在国产游戏基本上都需要强联网才能玩呢?其实都是被玩家逼出来。评论里也有朋友说了,下载正版+自己破解数据。再强大的本地加密,也会被破解掉。如果把存档放在服务器上,就不容易被破解了。但是每次打开游戏看到各种转圈读条,体验真的很差。

二、为什么中国的游戏开发团队只能开发像《羊了个羊》的低端游戏,无法开发像育碧那样的高端游戏?

要放二十五年前,UBIsoft中国还在浦东八佰伴对面那会儿,你讲我们国内还只能开发点拼凑物,育碧顶级天团,那我是认的——国内第一代游戏制作者岁数大多分布在60后70初,少数在台湾来的游戏团队里呆过,极少数在国外游戏公司呆过,且几乎是作为国内版本的汉化、市场、发行成员,压根没有足够的人才积累,压根没有高端游戏的工业化开发经验,成型的团队凤毛麟角,你给钱都做不出来。

放到十年前,智能手机还没完全铺开,开发游戏还要格外在意安装包的大小,还纠结在做弱联网或强联网的流量价格,那时候你讲国内做不出顶级游戏,我也是认的——移动游戏的聚金还没有完全被验证,工业化制作的能力也还掌握在原有一些国内大厂的端游团队,大家对开发一个游戏的概念还是动辄100人、三年,成熟点的团队有半成品难维护的自有引擎,小团队摸索是U3D和cocos分庭抗礼,unreal出了跨境大公司几乎没啥积累,市场决定了网游才是开发唯一的路。顶级的游戏对开发者而言,指的就只能是MMORPG,多端发布这种事没个影子。

放到现在,国内游戏团队的研发能力已经积累了二十五年,无数代人,无数团队,生生死死的项目里攒下来的是研发的厚度。上海这种开发又贵、还讲究点游戏里的腔调的城市,在过去的膨胀年代不站什么优势:买量输给南方,人才富集输给北京,但累积着累积着就在15年后出现了新四小龙,这一波新势力崛起也为行业带去极大的触动,已成型的南方、北方团队,也都有因此而有所感悟。甚至于在西南,成都天美本部爆发,重庆有独立游戏开发者拿出漂亮的作品。这种时候,要讲国内只能开发点羊了个羊(噢我一秒钟都没玩过)、开发不了更好的作品(以育碧作品平均水平算的话),这就有点低估了这二十五年来钱、人才、经验的积累了。

怎么出更好的作品,讲究天时地利人和。天时是要世界文化彼此承认相互促进的时代,地利是要发行审查健康不猝死的环境,人和是要市场里的玩家更成熟而非只是移动端培育的品味。三者都缺,那就是现金流定生死。这怪不了谁。

三、出国读有关“游戏设计与开发”的硕士生,去哪比较好?

题主软件工程大三数媒方向,有编程和设计能力,热爱游戏并想开发独立游戏,希望本科毕业出国读游戏设计相关硕士。

首先,题主需要了解游戏设计相关项目在国外大学主要分为两大类,一类属于游戏开发(Game Development),一般设在计算机或工程学院里面,侧重培养游戏设计的技术类技能,如编程和引擎开发,像南加大维特比工程学院(USC Viterbi School of Engineering)的MS in Game Development和普渡理工学院(Purdue Polytechnic Institute)的MS in Computer Graphics Technology等;另一类属于游戏设计(Game Design),通常设在艺术设计学院里面,偏向于视觉艺术和叙事策划方面的培养,如编剧、概念美术、关卡设计等,像南加大电影学院(USC School of Cinematic Arts)的MFA in Interactive Media和纽约大学游戏中心(NYU Game Center)的Game Design MFA等。这两类项目的课程结构和设置针对侧重技能和行业分工而差异较大,但创意能力、技术编程技能和对电子游戏的热爱是在海外学习游戏设计的核心要素,大多数学校的游戏设计相关项目提供了在这三个要素间互相平衡的完整课程体系。

题主在国内软件工程本科已学习了一定的编程和设计能力,如果选择游戏设计(Game Design)类硕士可以补充在游戏美术、策划及制作方面的知识技能,为将来自己设计与开发独立游戏培养更丰富更全面的综合能力。当然,如果题主的兴趣特长就在游戏编程上,选择游戏开发(Game Development)类硕士强化编程开发能力,以后与美术策划类大神一起合作开发独立游戏也可以。

出国留学游戏设计可以接触行业前沿的开发理念和技术,有机会积累成熟的项目经验,扩展行业人脉资源,但考虑到时间和经济成本,需要根据自己的职业规划、生活安排、兴趣背景等多方面因素综合考量,选择合适自己的学校及项目是最重要的。考察目标院校硕士项目是不是合适自己的重要途径之一是可以通过项目的课程设置学生作品来了解。大家通常很容易在院系官网及http://itch.io上搜到就读或毕业学生的游戏作品,这是直观了解他们学生在专业中学习内容和教学水平的很好方法。关于海外大学游戏设计专业的课程设置可以参考之前我写过的一篇回答,里面 @Nick Zhang @windleavez 等大神的回答也很有参考价值。

国外的游戏设计专业都有设置哪些课程?

题主希望可以推荐学校,其他的回答里已有不少提及,比较全的话直接看普林斯顿评论/The Princeton Review的2021年全球最顶尖的25所游戏设计专业研究生院排名,每所院校都有自己的特色与强项,比如南加大电影学院(USC School of Cinematic Arts)和纽约大学游戏中心(NYU Game Center)都偏重培养独立游戏开发,比较符合题主想做独立游戏的职业目标。

布里斯先生:2021年全球最好的25所游戏设计专业研究生院 - 普林斯顿评论

由于美国和加拿大是全球游戏产业最发达的国家,特别洛杉矶算是全球游戏业的中心,所以大部分开设游戏设计专业的院校都分布在北美。如果选择美国院校的话,需要注意学校的就业资源以及硕士项目的OPT(1年/3年),为在校期间实习和毕业后找工作做好准备,像UCF地处佛罗里达的奥兰多,毕业生很多都进入了奥兰多的EA和Disney。虽然题主未来想做独立游戏开发者,但建议题主毕业后尽量能先留美在游戏大厂工作储备经验技能,为以后独立游戏开发沉淀积累自己。

请问去国外学游戏设计(game design),有哪些值得推荐的?如何才能申请奖学金?

关于海外游戏设计硕士项目的申请要求,每所大学院系的官网都是可以找到详细信息的,感兴趣的同学可以花些时间自己去看看。下面我给出部分学校链接供参考:

南加州大学(USC)电影学院的游戏设计硕士——Master of Fine Arts in Interactive Media

https://cinema.usc.edu/admissions/procedures/interactive/PDFs/InteractiveGraduateSupplementals.pdf

纽约大学(NYU)游戏中心(Game Center)硕士——Game Design MFA

https://gamecenter.nyu.edu/academics/game-design-mfa/apply/

卡耐基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)硕士——Master of Entertainment Technology

http://www.etc.cmu.edu/apply/application-instructions/

中佛罗里达大学(UCF)的游戏设计硕士——MS in Interactive Entertainment

https://www.ucf.edu/degree/interactive-entertainment-ms/ (详见”VIEW FULL DESCRIPTION”链接里” Application Requirements”部分)

如果想要咨询更多问题,可以直接给我私信。

十多年美国生活和游戏行业经验分享一些干货知识~可以解答游戏设计学习,新人入行,游戏设计留学,作品集准备等相关问题。

四、全球有名的设计公司有哪些?

好的接下来这份

全球顶尖室内设计公司名单

记得收好了!【我是RoSSo大表哥,艺术留学能手,咨询加v: cuterosso,来源备注"666",就能解锁更多艺术干货啦 】

1、Gensler

联合CEODiane Hoskins&Andy Cohen)

建筑设计公司 Gensler成立于 1965 年,总部设在美国旧金山,在美国、英国、亚洲、中美洲等地区的30个城市都设有办事处,经过50 多年的发展,Gensler至今已经成为了世界上最大的跨国建筑设计公司,具有很高的行业声誉。

英伟达NVIDIA加利福尼亚州总部设计
Adobe 圣何塞办公室设计

Gensler主要为客户提供建筑和办公室室内设计服务,“东亚第一高”上海中心大厦就是由Gensler公司设计的。除了建筑,Gensler还承包了微软、谷歌、Instagram等一众互联网大佬的办公室设计,每家公司的设计都很出彩。

2、Perkins+Will

CEO Phil Harrison

Perkins+Will成立于1935年,总部位于美国,是世界一流的设计公司之一,设计项目包括办公、商业、医疗、教育和机场等。

艾伦研究所整体设计项目
NorthEdge办公空间设计

作为在北美拥有最多LEED(绿色建筑)认可的设计公司,Perkins+Will曾获得过上百项奖项,在2011年ARCHITECT杂志的美国建筑设计公司排名中排名第一,和Gensler一路相爱相杀,难分伯仲。

3、Wilson Associates

CEO Beth Campbell

Wilson是一家世界闻名的专业从事豪华酒店室内建筑设计公司,公司成立于1975年,在曼谷、达拉斯、杜拜、伦敦、洛杉矶、纽约、巴黎、上海、新加坡和东京10个城市都设有分公司。

希尔顿酒店中国地区酒店室内设计奖
苏梅岛康莱德酒店康莱德全球旗下20个精致奢华的酒店之一

Wilson的设计注重流畅的空间美感,其酒店设计 曾23 次获得由全美酒店和旅馆组委会颁发的金钥匙奖,中国济南鲁能希尔顿酒店及公寓还荣获了亚太物业大奖 – 中国地区酒店室内设计奖。

4、YANG

CEO杨邦胜

YANG总部坐落于中国深圳,由著名酒店大师杨邦胜先生创办,全球一共有7家办事处,公司业务一共分为整体软装、地产设计、酒店设计、办公设计四大块,最出色的是酒店设计。【我是RoSSo大表哥,艺术留学能手,咨询加v: cuterosso,来源备注"666",就能解锁更多艺术干货啦 】

三亚海棠湾9号度假酒店第34届美国金钥匙奖
深圳回酒店意大利A'design Award室内空间及展示设计类奖

YANG独特地方在于传承了中国特有的东方美学,每一个设计项目都或多或少的融入了中国元素,很具特色。

5、Rockwell Group

Rockwell总部位于美国纽约,由美国著名建筑和室内设计师大卫.罗克威尔创立。

华纳音乐集团总部办公室设计
美国纽约Wayan餐厅东南亚风格设计

Rockwell可以说是一个相当包容的公司,设计风格非常多样,绝不会拘泥于一种,时而简约流畅,时而浪漫绚丽,又时而宏伟大气,所以对设计师的整体风格把控要求非常高。

6、Leo A Daly

董事长兼CEO Leo A. Daly III

Leo A Daly成立于1915年,是美国项尖的建筑/工程和室内设计公司,目前在全球范围内设有30个办事处。

弗吉尼亚阿灵顿学校高地大厦设计项目
加利福尼亚州立大学图书馆改造项目

Leo A Daly并不专注于某个行业的项目,小到医院、咖啡厅、图书馆大到机场、训练基地都有Leo A Daly的身影。在招揽人才方面,Leo A Daly非常欢迎年轻且具有创作热情的设计师加入,官网常年都设有招聘通道。

7、Steelman Partners

CEO Paul Steelman(右一)

Steelman Partners成立于1987年, 总部位于美国的拉斯维加斯,是一家专注于娱乐酒店建筑设计、内装设计、剧院设计的公司,在全球累计设计了超过4,000个赌场和综合度假村。

塞班帝国太平洋度假酒店项目
雅典INSPIRE酒店赌场设计项目

Steelman Partners的设计风格很鲜明,绚丽又极具未来感。无论是建筑设计还是室内设计,第一眼看它的风格,视觉上总会有一种奇妙的感觉。

8、Wimberly Interiors

副CEO兼全球总监Margaret McMahon

Wimberly Interiors是WATG旗下的室内设计公司,WATG是一家综合建筑设计集团,在全球酒店建筑公司中名列第二,两家公司共计有超过70年的设计经验,可以说是全球领先的设计公司。

纽约瑞吉酒店Bentley套房设计
欧洲米特斯颐和园酒店改造项目

Wimberly的设计走的是简约路线,擅长将新古典主义融入建筑,线条风格很大气,处处弥漫着经典。

9、Daroff Design DDI Architects

CEO Karen Daroff(右下)

DDI是美国纽约著名的建筑设计公司,迄今为止已经成立了47年,公司业务项目主要在航空、公共空间、餐厅和办公空间四大板块。

费城国际机场整体设计项目
Sheetz总部Sheetz总部办公楼设计

DDI总部位于费城中心城市,许多本地项目包括费城国际机场、费城儿童医院、费城市政大楼等都是出自DDI之手,有幸去费城的童鞋可以实地感受。DDI还曾曽被《室内设计与合同》杂志评选为“ 十佳酒店设计巨人”之一,可谓发展前景可期。

除了行业排名,国外一家室内设计媒体研究部门ThinkLab,还出了一份按室内设计费排名的公司榜单。

室内设计费包括以下方面的费用:

1、所有类型的室内装饰,包括商业和住宅。

2、公司室内设计实践的各个方面,从战略规划和编程到设计和项目管理。

3、为员工和独立承包商(相当于“全职员工”)完成的工作而支付给公司的费用。

公司的发展前景如何是否稳定

最直接的就是看现金流money了

来看看榜单上

吸金能力最强的公司有哪几家

这一part的榜单,Gensler和Perkins+Willt再次上线,Gensler一连揽获了办公室、文化、运输设计三个领域吸金top1,Perkins+Willt则收获了文化和运输设计top2的位置。隐藏大佬美国综合服务公司AECOM,实力也很强劲,AECOM虽然是一家提供基础设施的设计、建造、投资和运营管理等服务的综合性公司,但从榜单上来看,在设计方面的吸金能力很强大,公司资金稳定是无疑的。

住宅设计费用排名,深圳的矩阵室内设计以3800万的报价打败众多国际大佬,直接收割了第一的位置。

华润温州鹿岛万象天地销售中心设计
成都保利·时代旧城改造项目

矩阵室内设计(MATRIX DESIGN)成立于2010年,虽然成立时间不久,但其作品却荣获了iF Design Award 2015设计大奖,实力不容小觑。

当然了,选择公司就跟择校一样,不仅仅看排名,还得多方面综合考量,排名只能作为一部分的参考,具体怎么选择还是得看个人。最后希望大家不仅可以拿到好的offer,未来也能进入心仪的公司继续发展噢!【我是RoSSo大表哥,艺术留学能手,咨询加v: cuterosso,来源备注"666",就能解锁更多艺术干货啦 】

五、全球有哪些优秀的设计网站?

作为一个有追求的设计师,干什么都逃不开追求那个TOP 1 。比稿的设计方案必须要成为TOP1......

业务能力评比要做到全公司TOP1......

行业内的作品评奖,更是力争要拿TOP1......

想要做行业TOP1层级的设计师,第一步,就要从参考行业TOP1水准的作品网站开始,你的眼界决定了你的高度,现在为你一网打尽的各设计门类TOP1网站吧:

建筑设计TOP1网站推荐——Archdaily

截止到目前为止,ArchDaily 一直是建筑互联网行业的领头者,并且长期占据谷歌搜索的第一名。汇集全球最新最全的建筑设计方案,虽然ArchDaily目前有中文版网站,但是其英文官网的作品数量是中文版的2倍还多。

景观设计类TOP1网站推荐——Landezine

几乎是景观设计的第一参考来源,展示由全球各地的景观设计师和建筑师所制作的景观建筑项目。

室内设计类TOP1网站推荐——http://Houzz.com

Houzz是国际室内设计排名第一的网站,被CNN盛赞为“室内外装修的维基百科”,Houzz的特色在于分类齐全,且主题多样。

UI/平面设计TOP1网站推荐——http://Behance.com/Dribbble.com

这两个站点侧重不同,不相上下,并列第一。

http://Behance.com全球顶级创意、设计师平台,是Adobe旗下网站,没错,就是你经常用的Photoshop、Dreamweaver、AfterEffects、Premiere的母公司Adobe,所以Behance是国际一线设计师必备的作品展示平台,各国的设计大神出了新作品都会挂到上面。

http://Dribbble.com 针对各类创意创作者的作品展示、交流平台,作品质量却非常高。许多摄影师、设计师和其他创意产业人士都喜欢在这里展示其未完成的设计,通过与其他设计师的共同探讨来激发自己的灵感。

工业设计 TOP1网站推荐网站推荐——Tuvie

服装设计TOP1网站推荐网站推荐——WGSN

领先的时尚和创意产业的市场趋势预测,不过趋势预测的部分还是需要到官网付费使用哦。

艺术行业TOP1网站推荐网站推荐——Colossal

作为威比奖提名博客,专业探讨艺术和视觉文化的colossal帮助你了解艺术行业最新的作品和分析。

摄影领域TOP1网站推荐——500PX

全世界摄影爱好者及职业摄影师组成的高质量照片分享网站。

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不得不说,在此之外,最无敌的灵感参考网站仍旧是Pinterest,然并卵,它于去年3月就被墙了。不过没有关系,推荐国内2个网站,让我们不用VPN,也能获取Pinterest的素材

1、燃设计——发现灵感,共享全球顶级室内设计资源

燃设计-共享全球好设计_软装素材分享_软装设计灵感图库

燃设计大概是2018年3月份上线的一个新网站,为广大的室内设计师群体,免费提供聚合了各大全球顶级设计平台(包括Pinterest、Houzz等)的海量资源,尤其是直接可以对接来自全国的高品质、高性价比的产品和供应商。在这里,室内设计师的寻找灵感、搭配方案、采购商品等核心工作都会更加高效。习惯高品质,根本回不去!

2、大作搜索——找灵感,用大作

大作--找灵感,用大作

大作是专为各行业设计师度身定制的设计灵感搜索引擎,聚合全球众多知名设计网站,目前在库21.2亿创意设计、设计素材、摄影大图,并且保持每日更新量在25万张以上。

六、休闲游戏APP开发 前景如何?

首先,我们了解什么是手机游戏及它的特点。

手机游戏:是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。

作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点:

1. 庞大的潜在用户群

全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。

2. 便携性

在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。

七、如何评价网易开发游戏《大航海之路》?

我是航海游戏的忠实玩家,从端游版大航海时代开始,到后来的大航海OL,我一直深深为海战,商贸和船舶所吸引, 《大航海之路》刚出的时候我就一直在玩。

其实大航海游戏迷追求的心理诉求有很多。对未知海域的探险,对自我船队的经营,庞大的商会和势力的对抗,还有时时刻刻在变化的海上贸易交易。这些构成了整个大航海的乐趣所在。

就我个人而言,我个人的心理偏好,在贸易上居多。我很喜欢那种低买高抛的运作,通过自己的直觉和对事物的分析运作,让自己的利润最大化,从而让自己的船队甚至势力更为强大,这种成就感是其他非海战游戏难以代替的。通过海上贸易带来的商业成就感,绝非一些简单的模拟经营游戏能比。

《大航海之路》在我看来,很好的满足了我对于贸易的诉求。无论是低买高卖,特殊购买,特产购买,势力影响,税收等等,都让我沉浸其中。虽然有特殊行动点(即类疲劳值)的影响,但超过特殊行动点之后,我仍然可以享受这种贸易的快感。

当然,有优势就有不足,在我个人看来,《大航海之路》的整体消耗时间划分大致在:海战,贸易和探险三块上。

先说说美术:

整体美术画面基本媲美端游,在手机端性能和展现形式不足的情况下,能够实现真实海域,天气变幻,港口的细致化,甚至还做了四种不同海面视角。我个人就是首先被美术吸引进来的。前期的地图迷雾和海域无缝连接的表现,让游戏十分具有“探索性”。

地中海和北海的气候差异,甚至港口的风格不同,也让人眼前一亮。让人十分期待后面再印度洋,甚至东南亚,南非那边的风格。让人有欲望继续探索;

对我个人来说,美中不足的是海战期技能的表现。海战由于其本身的限制,只能以炮弹攻击为主,没法实现类似端游的甲板作战甚至是刀刀见肉的斗争模式。抗击海盗和海上冒险的精神表现的不足。另外,酒馆和市场的表现力可以增强,会更有代入感。诸如货物购买填充上船的动画等等,会让人真正有一种在海上冒险完回到港口休息的温馨感和满足感。

但整体来看,《大航海之路》这款游戏在航海类游戏里的表现已经堪称优秀。

再说说策划:

从剧情上来看,可以看出网易是用了心的。初期的哥伦布舰队在第三次向西探险的故事让人对整体游戏的世界观有很强的代入感,后面随着哥伦布被误解,随着自己参与圣骑团,参与商会,到后面绕路非洲等等,通过剧情的逐渐带入,开启各个功能点,并引导玩家逐渐去探索这个大世界。

可以说,剧情和功能点的开启,和引导玩家逐渐探索这个世界,其实做的非常用心。

但有利就有弊。说完了剧情,再说说ftue新手引导:

也许这款游戏的策划想让最原始的小白用户也能彻底的明白大航海的乐趣,所以前期的新手引导非常的冗长,虽然有着很引人入胜的剧情做支撑,但仍然影响了他本身的初期体验。

因为大航海游戏的乐趣就在于自由。前期玩家被迫去参与到策划设计的各个模块里,沿着策划规定的路线航行,其实这对很多大航海用户来说,是一种与游戏核心乐趣相悖的体验。

如果是让我来策划,首先我觉得是要定位好,大航海游戏是很难做成全民向的游戏。突出核心玩法和核心乐趣,才应该是初期体验最应该表现的。所以我会尽量给予玩家自由度。哪怕玩家初期亏本了,沉船了,这也是游戏的乐趣之一啊!只赚钱不叫商业,有赚有赔,这才是商业贸易的刺激所在。

再来说说整体的数值和系统。

说实话,我玩了这么久,在我眼里,这款游戏的整体数值架构,甚至某些系统架构,基本和梦幻西游和大话西游别无二致。你只要把船当成宝宝就可以了。

当然,梦幻西游开创了一个时代。他的数值自然也是非常牛逼的。比如游戏中类拍卖行的系统,就和梦幻的一样,非常稳定,对经济的破坏也非常小,也没有恶性的市场垄断,这一点很牛逼。但也正因为套用了他的数值体系,导致策划难以在某些地方大展身手。首先,我一直认可的是,探索性和随机性必须并存。所以随机属性的装备,船,开箱子的随机性,其实我都是认可的。就像你去探索,永远不知道下一个东西是不是固定的一样。

但是,我觉得随机性做的依旧不够多。

虽然在航海过程中,有着各种各样的随机事件,比如船员生病,海妖,比如海上宝箱和补给,随机事件等等,但接触多了,玩家依旧会发现它的收益很小,心理反馈值很差。就导致最后形同虚设。我个人认为,策划应该在探索随机性上更下功夫。让玩家每一次的出海都有不同体验,甚至有一定几率出现事件,这才是航海探索的乐趣。

而本应该增色的探险系统模块,也在一定程度上印证了这个问题。

初期的探险系统模块很惊艳,无论是名胜古迹还是事件,都有很强的美术表现力,也有很强的代入感。但随着玩家逐渐的体验,会发现整体探险系统模块的内容是明显不足的。特别是到了后期,当付费玩家在商战和PVP上下足了功夫时,比如我这样的休闲玩家,可能注意力还是会回到对这个世界的探索上和个人成长上,然而此时探险模块对我来说基本都已经玩过了。

所以我更倾向于探险模块也随机化和常态化,甚至可以和贸易,港口特征,甚至是商会和势力战挂钩,这样让游戏形成另一个大循环。如果我是策划,我一定会把探险模块设计的更充实,更有奖励性。而不是沦为后期大R的鸡肋。

再说说整体的数值问题。

在船员这个坑上,其实《大航海之路》做的也是有好有坏。好的是,他没有和其他免费手游一样在船员这个坑上做类似十连抽的东西。有什么船员都会列出来,也都会用金币明码标价。

但另一方面,它也把他的上限锁死了,就是说最高程度上,你也就只能买到这样的船员了。这其实也是一种不好的体验。于我个人而言,我更希望做成,随机出现的可以用金币明码标价的形式。不告诉玩家上下限,但也不会直接简单粗暴的让玩家充钱。通过解锁,换取,积累,甚至在旅行和冒险的随机事件中,不断触发新的随机船员,甚至在酒馆中刷新等等。这样不但给玩家以持续的新鲜感,更容易在后期直接加入新的更新的船员。这样总比告诉玩家,“我们加了新人,之前最高档的现在已经不是最高级的了”体验要更好。

至于体力值数值这方面。《大航海之路》通过特殊行动点这个概念去当做类疲劳值和体力值。超过这个体力值后,你的收益会大大降低。其实这也算是一种手游的妥协。如果用时间换取的价值很高的话,那么休闲玩家很快就会被整个经济体系远远抛下。所以疲劳值这样的类似系统是必然要存在的。

由于要模拟海战,贸易,航行这样的概念,该游戏并没有代入目前流行的离线挂机的玩法。但对我而言,我会更希望大航海在这一块儿进行创新。人们对于冒险的渴求,除了这个过程,当然也有一个结果,其实这和玩家挂机一晚上挖矿,早上醒来发现背包里多了很多块稀有矿石的惊喜感是一样的。

长时间的海上旅行,如果玩家在深夜要睡着时,补充满了补给,制定好了航线,除了运载的货物之外,玩家更可以挂机收获到一些让人惊喜的旅行奖励,其实也是挂机跑商的乐趣之一。如果我来做这个游戏的策划,我会提供更多的乐趣给休闲玩家,以拉近在真空期内,休闲玩家和核心玩家的差距,防止休闲玩家上线后发现差距太大再次流失。喜欢花时间的就一直经商,享受贸易和航海的刺激,而休闲玩家不在线的话,则可以享受再次上线带来的惊喜和积累感,也算是一个双赢。

再说说活动

其实现在的手游活动基本上都是从梦幻、大话始发的。比如这个游戏中的国会任务,其实就是师门任务。巡逻舰队就是捉鬼任务,商会战也基本是手游的标配了。更不要说每日问答这些常规性的任务。说实话,大航海的航海操作界面其实是有难度的,手残党会很难受。所以我个人觉得现在的每日任务可以再有新鲜感一点。

对免费玩家来说,每日任务和其他MMO或者回合制游戏一样,都是他主要的金币来源。所以其实每天上线要忍受手残去完成全部的每日任务,也是一个不小的挑战。初期会很有新鲜感,但越到后期则会越枯燥。

我可能更倾向于每周不同的活动类型来代替部分日常任务。比如问答或者商会战斗这些可以保留,但其他的完全可以用每周或者双周的其他任务类型去替代。这样给玩家持续的新鲜感,不至于进入到不想刷又不得不刷的境地中。

总之,我觉得目前这款游戏是手游里还原大航海最优秀的产品是毋庸置疑的。但是仍旧有很多可以改进的地方,可以让游戏更有代入感,更有探索性,更有可玩性。甚至可以在一定程度上把一部分其他玩家转化为航海类的忠实玩家。

希望官方可以多听听我们这些核心向玩家的声音,也希望我的这些建议能够被官方看到,哪怕是实现了其中几点,我也觉得不遗憾了。前几天看官网,他们还在招策划。希望能招个靠谱的策划,这游戏可以改的更好玩的地方真的太多了。如果能够一直在手机上玩到最纯正最有趣的航海乐趣,能在手机上一直体验这种探索的快感的话,我觉得是完全能够留住我们这些核心玩家的。

八、目前全球十大游戏公司是哪几家?

如果不算手游页游,排除腾讯这样的投资人,仅从“单机大作”层面上来说

Top 3显然是微软(Microsoft,$23600亿,2022.01.07,下同)、索尼(Sony,$1540亿)、任天堂(Nitendo,$553亿)三大主机平台商。

微软(Xbox)&贝斯赛达(Bethesda):第一方核心IP主要有光环(343)、极限竞速/地平线(Turn 10/Playground)、我的世界(Mojang)、上古卷轴(Bethesda)、辐射(Bethesda/Obsidian)等。当然,微软的主营业务是Office和云服务,搞Xbox也是为了拓展云服务的场景。

索尼(PlayStation):第一方核心IP主要有战神(圣莫妮卡)、最后生还者(顽皮狗)、神秘海域(顽皮狗)、血源诅咒(FS/蓝点)等,近年来索尼的开放世界作品也越来越有育碧罐头味儿了。索尼第一大业务虽然是游戏,但比重并不很高。除了卖游戏机外,索尼还卖保险、卖手机、卖相机、卖音响、卖电视、卖金砖、卖耳机、卖唱片、卖传感器、拍电影......

任天堂(Switch):第一方马里奥、宝可梦、塞尔达传说三大IP无人能敌,本世代主机销量第一,游戏公司市值第一。

接下来三家市值最高的第三方游戏公司全部都是美国的发行商资本集团

动视暴雪(Activision Blizzard,$500亿):核心业务是美国3亿鼠标的枪战梦想(使命召唤)、全球玩家都巴不得倒闭的暴雪(魔兽世界、炉石传说、守望先锋)和糖果消消乐,但人家就是市值最高的第三方。

EA($372亿):一个毁掉无数工作室的资本集团,核心IP是FIFA/NFL(球)、战地/Apex(枪)、极品飞车(车),以及模拟人生(Maxis)、质量效应(Bioware)、植物大战僵尸(PopCap)等。EA这几年连续吃瘪,玩家拍手称快。

Take-Two($190亿):分为2K(NBA 2K、文明、生化奇兵、无主之地等)和R星(GTA、荒野大镖客等)两部分。TakeTwo也不是什么善茬,毁了Irrational(核心人物肯列文)、弄残了Firaxis(核心人物席德梅尔),R星(核心人物豪瑟兄弟)也前途未卜。

除了微软、索尼、动视、EA、TakeTwo外,美国其他游戏公司市值没有超过30亿的,可以说美国游戏的发行产业已经被这五大公司垄断了(Valve和Epic未上市,暂不计入行列)。

按照市值排名,接下来会出现一些奇怪的日本公司。

万代南梦宫(BNEI,$164亿):其实这家赚钱更多的是靠卖玩具(比如高达)和完整的漫改游戏产业链(比如龙珠、高达、火影、少战、海贼王、刀剑神域、数码宝贝、假面骑士等等等等),自有的游戏IP有传说系列、皇牌空战、铁拳等,也是黑魂系列、小小梦魇等的发行商。

科乐美(Konami,$64亿):一个任何玩家听到都会竖中指的公司,旗下有魂斗罗、恶魔城、寂静岭、合金装备、实况足球、心跳回忆等无数金闪闪的大IP,折腾到现在毁的毁、烂的烂、糊弄的糊弄、不放过任何一次恶心玩家的机会,烂钱恰的飞起。但是,这货就是靠着健身房、赌博机和手游活得潇洒滋润。据传目前科乐美的IP将移交索尼开发。

光荣特库摩(Koei Tecmo,$62亿):代表作品仁王、三国志、无双系列、炼金工房等,除了仁王以外要么粉丝向、要么不正经(/滑稽)、要么直接无了(信长、忍龙、太阁)。但是人家愣是靠着授权手游(没错,就是你在知乎广告上天天看到的矮大紧带盐的三国志战略版)和代工游戏(塞尔达无双、P5s)把利润和股价给支棱起来了。

SQUARE ENIX($61亿):SE上个世纪踏平欧美、如日中天,一度是日式RPG的代名词,除了最终幻想、勇者斗恶龙、王国之心、星之海洋等大IP之外,还有超时空之轮这样的经典神作。然而,二十年之后,堂堂SE靠着冷饭、移植、手游、IP授权恰饭,真有你的SE。2009年SE收购Edios,古墓丽影、杀出重围、正当防卫等IP尽入囊中,也改编了一些漫威游戏。同时SE也是尼尔系列、八方旅人、奇异人生、热血无赖等作品的发行商。

接下来我们将视线转向欧洲。与美国的垄断和日本的萎缩不同,欧洲游戏市场一直是富有创意、欣欣向荣但零零散散的,因此你们所熟知的欧洲第一大厂育碧其实市值并不高。但随着疫情时代放大了资本对游戏市场的期望,欧洲游戏产业也在加速整合,由此诞生了幕后的欧洲第一大游戏发行集团Embracer Gurop。

Embracer Gurop($110亿):老THQ的秽土转生,旗下有九个运营集团,单机游戏IP主要有THQNG的暗黑血统、赏金奇兵、海绵宝宝,深银的地铁系列、黑道圣徒,咖啡渣的Runner、模拟山羊,Saber的僵尸世界大战以及无主之地系列的开发商Gearbox等。

育碧(Ubisoft,$57亿):育碧罐头大厂,主要流水线有刺客信条系列、孤岛惊魂系列、看门狗系列、汤姆克兰西系列等。

CDPR($50亿):代表作巫师系列。以前是波兰蠢驴,现在是纯纯的波兰蠢驴。

接下来就是我们熟悉的两家日本游戏公司了。

卡普空(Capcom,$47亿):代表作生化危机系列、怪物猎人系列、鬼泣系列、逆转裁判系列

世嘉飒美(Sega Sammy,$36.7亿):代表作如龙系列、全面战争系列、真女神转生/女神异闻录系列

九、你认为全球哪家游戏公司最擅长公关?

谁的名声最好,谁就最擅长公关。(资本主义良心?你们怕是在想屁吃)

谁能把假的说成真的,谁就是公关最牛逼。

我影响中,V社最公关能力最强的。

十、全球最好的珠宝设计院校有哪些?

珠宝设计横跨艺术、手工业与设计领域,有时也被称为珠宝工艺或饰品设计等。一般是对材料进行再设计,改造和上色,从而达到设计的效果。

随着人们对于珠宝品质和设计水准要求的不断提升,珠宝设计专业如今成为一个令人嘱目的热门专业。为了提升设计技能,珠宝设计人才的培养变得十分重要。

国内外珠宝设计的最大区别就是国内的珠宝设计要求更商业化,更注重实用性;在对学生的要求上,偏重于对于工艺技术的要求。

而国外会更要求你的突破,要求你打破对于珠宝设计的刻板印象和固有的思维;对于工艺的要求,则可能会偏重于对于工艺的革新上。

教育理念的差异,也促使越来越多的学生去国外继续珠宝设计的学习,目前欧洲和美国的很多院校都开设了珠宝设计专业,每个国家和院校的风格也是千差万别。

那么,国外到底有哪些珠宝设计的顶级院校,每所院校的独特优势在哪里,其专业风格如何?

美国

排名

院校

1、帕森斯设计学院

2、罗德岛设计学院

3、普瑞特设计学院

4、纽约时装学院

5、萨凡纳艺术与设计学院

6、布拉迪(爱尔兰)

英国

排名

院校

1、中央圣马丁设计与设计学院

2、伦敦时装学院

3、格拉斯哥艺术学院

4、伯明翰城市设计学院

5、爱丁堡大学

6、布拉迪(爱尔兰)

欧洲

排名

院校

1、安特卫普皇家艺术学院

2、欧纳菲珠宝设计学院

3、阿基米亚珠宝设计学院

4、慕尼黑艺术学院

5、布拉迪(爱尔兰)

国外的大多数珠宝设计课程分为本科课程和研究生课程,每个阶段的课程设置的目的也是有区别的:

本科阶段主要用于培养学生的创新意识,熟知完善的设计流程。让学生更多元化的去表达自己的设计理念,着重于设计原力的觉醒。

课程主要以理论为主,包含:材料识别,雕塑理论,西方艺术史论,珠宝制造理论,色彩之类,本科期间所学的就是珠宝设计入门知识和技能。

研究生阶段则基础设计部分减少,更偏向于综合应用,在刺激、支持、创造性和协作性共存的环境中完成珠宝创意设计。比如珠宝与金属研讨,当代艺术风格,艺术评论……

因为文章的篇幅有限,小编就不对所有的珠宝设计院校详细介绍,此篇文章主要为大家介绍最有代表性的几所院校,并对这些院校的风格进行详细的介绍!

罗德岛设计学院

珠宝设计

本科:4年

研究生:2年

罗德岛设计学院的J+M专业提供四年制本科课程(BFA)和两年制研究生课程(MFA),专业的课程通过不断提升同学们的设计和技术水平为主要教学方向,在传统金属工艺和追求独特的当代作品之间寻找平衡。学院鼓励学生采取非传统的方式去表达和对世界不断变化的价值观做出回应。

本科阶段,不论你是喜爱传统首饰制作还是非常规的珠宝设计,罗德岛珠宝首饰设计系都会提供给你一个便于个人操作的专业首饰工作室。教授和学生及其亲密的接触以及和研究生的互动让你受益匪浅。当你开始探索广泛材料时,你渐渐开始对手法和原创性有了了解。

在罗德岛学习珠宝设计专业,将会使学生得到:批判性思考问题的能力,评估能力以及个人创作风格以及工作方法的形成;找到清晰的定位与材料选择的决策,制作过程,以及针对目标群体进行珠宝设计的产品定位;熟练掌握技术应用的能力,对于当代材料与制作方法进行原创珠宝设计……

而且RISD这个专业的老师数量很多,而且都是珠宝设计行业的领先人,师生比率比其他院校高,所以学生与老师近距离接触交流的机会很多。

本专业学习内容也很多,除了珠宝设计,还得学习金属加工,也正因为这个专业的多样性,学生能力都很强,因为不再是空泛泛地创作设计,还会考虑材料的实用性,所以创作出来的东西可行性很强

中央圣马丁艺术与设计学院

珠宝设计专业

本科:学制3年

研究:学制2年

中央圣马丁艺术与设计学院,是英国最大的艺术设计学院,属于伦敦艺术大学的一部分,是世界四大时装设计学院之一。

中央圣马丁珠宝设计专业设置了本科和研究生阶段课程。

在富有推动性的学习环境中,学院开展一系列特色教学方法,重视创新和原创,并具有一流的产业链。圣马丁专为有才华的设计师,有野心向当代珠宝首饰方向发展的设计师所开设。

圣马丁的独特之处在于它促进了对当代珠宝商可以使用或操作的各种方法和环境的理解。珠宝首饰设计提供了一个激发人心的学习环境,鼓励和发展创新,创意和卓越。

强调把视觉认知,观察和实验作为研究工具,把绘图作为一个调查和沟通想法的途径。信息技术和计算机技术正逐步被纳入课程,越来越多的学生都能够在工作中使用CAD技术。在整个学位课程的学习过程中,你都可以通过室内和实地项目来获得专业实践方面的知识和经验。

安特卫普皇家艺术学院

珠宝设计

本科:学制3年

研究生:学制1年

安特维普素来有钻石之都的美名,AP一直都是珠宝设计中的皇冠,其难申程度与英国皇家艺术学院(RCA)、中央圣马丁艺术与设计学院(CSM)、伦敦大学金史密斯学院(Goldsmiths)齐名。

AP,以“培养职业技能过硬并能坚持自己艺术道路的具有督导艺术鉴赏力和丰富创造力的设计师”为教学宗旨,鼓励学生坚持独立个性,创立不被商业左右的设计风范。

AP的学生受其“远离生产的概念设计”风潮的影响,更多的思考和探索“创造”本身,在创造力上学校赋予了学生最大的自由。

安特卫普皇家艺术学院的珠宝设计专业在设置上风格更加人性化,在学院viewbook上没有一上来就强调工艺技法,而是从珠宝的作用,与佩戴者的关系角度去阐释了珠宝设计。

AP注重珠宝设计项目中叙事性的表达,我们可以尝试通过珠宝与身体各个部位的结合,表现自己的风格、特点,描绘自己独特的个人经历、情感与世界、价值观。

安特卫普对于材料的探索非常注重,同学们可以在作品集中尝试使用各种新型材料。新型材料不一定是局限于通过化学、物理等方式改造原有材料造,也可以尝试使用一些生活中与传统珠宝丝毫没有联系的物料,比如木头、陶瓷、玻璃、纤维、硅胶等。