一、什么cocos游戏开发引擎好用?
最近朋友所在的公司,开始都改用 cocos creator,之前他们用的layalaya 和白鹭上手感受差不多都不算难, 只是他们不少人之前用过2DX开发 换引擎不算什么大事只是试水 先用laya试试,对未来开发考虑 也许可以选择cocos
二、cocos游戏开发哪种引擎用的人多?
非cocos的cocos 2d-js版本莫属啊,cocos引擎早在2012年就在谷歌赞助下发布了其cocos版本,后于2014年初对cocos引擎和原生引擎进行整合,令开发者可直接使用JavaScript语言开发游戏,并无缝导出到手机原生和cocos两种平台。
三、cocos2dx开发的游戏有哪些?
开发环境vs2010,再去官网下cocos2dx的压缩包,解压出来,把里面的模板安装下就可以开始开发了 推荐买书看,《cocos2dx权威指南》之类的现在有挺多的
四、cocos2dx能开发什么游戏?
开发环境vs2010,再去官网下cocos2dx的压缩包,解压出来,把里面的模板安装下就可以开始开发了 推荐买书看,《cocos2dx权威指南》之类的现在有挺多的
五、发现web前端太卷,转h5游戏开发cocos creator,还是solidity智能合约开发?
谢邀,主要回答一下前端方面的。
前端的卷,其实大多数是意义不大的卷,本质上都在解决同几个问题。卷其实只是那些干习惯了没有意思的事情,闲的慌想搞点创新的人想出来些新花样,新人看着觉得很难很牛,但对老油条基本上是“就这”,或者是“哦,这样啊”。作为新人你只要无视那些东西就行了,等到你也变成了老油条,熟悉起来以后会发现新花样也就那个样。如果你不关注那些新花样,前端其实也没有那么卷,能让你老老实实当个螺丝钉的岗位还是很多,至少不必担心找不到工作。
另外,各行各业都各有各的卷,特别是技术岗,总是能给你弄出新花样,要求会这会那。如果决心要做程序员,卷是基本避免不了的,除非去外企养老。所以在国内不管是做前端也好,做游戏也好,做其他开发也好,都要有过硬的实力才行。根据题主经历来看继续做前端可以少一些学习成本,但也不一定是最适合,但是开发岗的难度是肯定都有的(不然为什么钱普遍比较多)。如果实在决定不了,就看兴趣吧,毕竟最后选的方向是天天要打交道的东西,哪怕是不卷的东西,太无聊了也会干到不想干吧。
六、Cocos2d-x开发用什么语言?
因为Lua语言小巧、简单、能与C/C++无缝结合、运行快速、易于更新等优点,越来越多的公司在使用Lua语言进行游戏开发,而很多Cocos2d-x工程师的招聘要求上直接写明要求会Lua语言。我了解到一家公司在开发Cocos2d-x游戏时游戏逻辑完全用Lua语言开发,而所给出的原因就是在上线后如果发现Bug可以不用更新外壳程序、只需要加载替换某个Lua文件或者Lua字节码文件就可以了,特别是iOS平台,不需要提交新程序给苹果经过一个审核流程,所以Lua语言非常有实用价值。这也是我要录制这套教程的原因。
七、与其它游戏开发引擎相比,cocos2d-x的优势在哪呢?
cocos2d-x游戏引擎提供了全套的引擎和开发工具,涵盖从前期的游戏设计、资源制作、开发调试、打包上线全套的解决方案。
Cocos2d重点优化了工作流, 规范了整个游戏开发流程,降低沟通成本,提高开发效率。Cocos2d-x不断的优化游戏性能,以保证高帧速率下可以获得更华丽的效果;即使是山寨千元机,运行华丽特效丝毫不卡顿,让您的游戏可以得到尽情的发 挥。国贸完美空间就是用cocos2d-x做游戏开发的。八、egret和cocos2d-js哪个更适合开发h5小游戏?
cocos2d-js 没了解过, egret了解点, phaser createjs使用过。就egret phaser creatjs来说如果做游戏我更觉得egret强悍些。
九、游戏设计与开发专业的发展路线?
答,游戏开发团队的核心职务,是开发团队的主策划、主美术和主程序。
看自己是偏重于内容策划?美术设计?还是偏重于编程,来确定自己的发展路线。
十、游戏设计和游戏开发哪个比较有意义?
游戏的设计和开发这东西本来就是一个扯淡的说法。设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。开发是指在进行商业性生产或使用前,将研究成果或其他知识应用于某项计划或设计,以生产出新的或具有实质性改进的材料、装置、产品等。
从以上的定义严格来说,在游戏方面没有设计和开发一说,这样说的只是业外人士的称谓。在业内一般说是策划游戏和制作游戏……所以你可以直接说你们老师的命题太不入行直接拍死他。能设计的是游戏中的角色、游戏的玩法等内容,这些都是不同的工作内容,属于不同岗位的工作,不能混为一谈,……能开发的是游戏引擎,不是游戏……
游戏的研发,我们一般分成策划、程序、美术三个部分,策划负责游戏的构思、创意、玩法、玩点、特色等内容,研发则负责将策划的想法实现,美术则让游戏更加美观。可以说,策划所做的是搭建游戏的骨架,研发所做的是为这个骨架添置肌肉和神经,美术则是为游戏添加皮肤和塑造外形。
每一个岗位都是有关联的,如果非要比较意义的话…我们就假设一个策划,一个程序,一个美术,都是很强悍的存在,他们都很专注于本职工作,不会主动寻找事情,也没有其他的想法插足到其他人的工作之中。如果把他们放在一起制作游戏,没有策划开头,程序和美术将无所事事;没有程序,策划的想法不能实现,美术也不能看到自己的成果在游戏中的表现;没有美术…呃…你觉得恐龙和美女你喜欢看哪个?虽然美女没什么能力仅仅是花瓶而已……比较薪资那没什么太大的意义,因为国内的市场和国外不同……
暂时就说这么多吧……