c语言能开发FPS游戏吗?

求职招聘网 2023-09-15 23:04 编辑:admin 202阅读

一、c语言能开发FPS游戏吗?

现在一些大型游戏大部分都是用C/C++开发出来的,当然也有些混用了各种开发工具,例如VB。 用VB开发的大型游戏少,不过以前曾经有个“仙剑95”就是用VB开发出来的。 和VC相比,VB对一些底层操作太弱,当然运行效率也就较低,如果开发PC游戏,当然是C++比较适合一些。要是开发手机游戏,那就用JAVA好些。 当然开发游戏的工具不只限于这些,那就看你用什么工具更顺手、更精通一些。就像现在很多好玩的小型单机游戏(例如:吞食鱼、拳皇等)是用flash借助AS做出来的。 当然每一个游戏都不可能只用VC或是VB、JAVA就能开发出来的。例如还要用到3D建模、地图、游戏引擎等技术。开发出一个好游戏不是一两个人或是几个人几天就能搞好的事情。它需要一个好的团队,需要市场分析,需要策划,需要精湛的专业技术力量。

二、FPS游戏特点?

游戏逼真,但不能完全真实,这是其中的特点。严格来说不是自从2007年《孤岛危机》发行以来每个人都在进行质量革命。

近十年来画面质量的进步正在缓慢放缓。近年来游戏很少以画面质量为卖点外行凭借形象的发展水平来赢取销售已成为一种惯例。所以想要质量逼真一直很酷,但它是可以现实反映真实的一些细节如植被可以被(猎人)荒野多元化的混合武器模型CSGO水平的历史场景还原许多。

一、了解FPS类游戏的风格只要有一个或两个点来吸引人们的注意,而不让人觉得玩,游戏的玩家已经感觉非常考究。游戏玩法也很棘手。完全真实的游戏很无聊。ARMA是目前最现实的FPS之一。示例中真正继续游戏但通过生动的细节更可行的,最简单的,子弹补给的重载,短裤挂只需要按下重置按钮不需要手动加载少真的,全息景象不能瞄准三点一线当把枪口的方向不一样的角度来看,这些不影响的细节操作困难容易得到玩家的青睐。

二、注意FPS的细节在对古典小说的评价中,虚三分实七分是小说的黄金比例。我认为在电子游戏中,实心三分和虚拟七分是一个更好的比率在一个奇幻的故事中更明智的做法是通过一些细节来展现游戏的真相,并让故事变得严肃而连贯,而不是追求完整的真相。

三、设计与制作一款FPS游戏有哪些难点?

我本人不是游戏从业人员,所以仅从一个fps游戏玩家的角度尝试解答一下,可能会有很多不专业的观点或者说法,欢迎批评指正(●´∀`●)

一、枪械本身

枪械本身的要素绝对是FPS游戏最需要考虑的问题。当然这里默认是枪械主题的FPS类游戏,其他的武器如弓箭则类似。那么枪械需要考虑哪些要素呢?弹道、后坐力、扩散范围、伤害衰减、护甲穿透等等都是。目前大多数的FPS游戏中的武器都是有现实原型的,直接照搬现实世界的参数模型并不很难,只是对于游戏引擎会有一定的要求(特别是物理引擎)。游戏制作者更需要考虑的,就是如何修改参数使之更加适合游戏这种载体。太强或者太弱会使游戏性大大降低,太不符合现实又可能会降低代入感,破坏游戏氛围。与此同时,参数的修改还要适应游戏本身的平衡,使各类枪支都能够拥有应用的空间。这里举一个例子就是CSGO中对UMP-45的削弱,在增加了伤害衰减之后(也就是说同样远的距离下,现在UMP-45能够造成的伤害要比之前低),同为微型冲锋枪的MP7和MP9上场的几率就有了明显的增加,这为游戏的趣味性和观赏性都增色不少。

在一部分游戏中,特别是科幻主题的FPS游戏中,会出现一些凭空创造的武器。对于这类武器,往往不好寻找合适的现实原型来作为基础进行创作。在我看来,评价这类武器设计好坏的标准,除了上面所说的要素,还有很重要的一点就是:原创武器的特色要非常鲜明。以《半条命2》为例,暗能重力枪就是一个非常好的例子(如下图所示,图源网络,侵删)。在获得暗能之后,原本只能吸取静物的重力枪变得可以抓取人类了,通过抓取联合军探员并将其抛出,就可以对敌军造成巨大的伤害。这样富有特色的设计给人留下了非常深刻的印象,以致于玩家可能不会记得游戏中使用过的.357左轮手枪或者是MP7冲锋枪,但却一定会记得重力枪的设计。这样的设计,我认为就是十分出色的。

这两个难点(参数平衡、原创亮点)都是很难突破的,我认为也是现在掣肘中国本土FPS游戏发展的最关键的地方。

首先是参数平衡,CS作为发展时间最久的系列(初代CS在1999年就发行了),直到现在的CSGO,也无法实现各类枪支的完全平衡。倒不如说,现在仍然是很不平衡的状况,AK47、M4A4/M4A1-S、AWP几乎就是主武器的不二选择。有时候打经济局,就起UMP-45或者是MP7/MP9,偶尔会用famas或者加利尔AR,再其他的武器真的是难得一见了。CSGO中有23款主武器,但是最常用的只有4、5款,可见实现参数平衡的难度之大。

其次便是原创亮点,这一点无论是对于国内厂商还是国外厂商都是大难题。去年发售的《泰坦陨落2》中武器数量庞大,武器的外观设计也是科技感十足(见下图,图源游民星空,侵删),但是就是很难说脱离了俗套的武器设计,也没有哪里体现出了亮点。无论怎么看,都还是常规的冲锋枪设计。

对于中国厂商而言,本身起步比较晚,经验也较为欠缺,因此想要做到以上两点,真的是难于登天。《逆战》的游戏设计本身没有亮点可言,平衡性上也是继承了鹅厂一贯的风格(大家都懂的),尽管有一定的知名度,可是我认为很难说它是一款优秀的FPS游戏。

二、地图设计

最常见的PVP类型的FPS游戏,代表作:《CSGO》。传统的电竞游戏对地图的要求说起来很简单:一是平衡,二是能够引发对抗。平衡,就要求地图尽量不对任何一方有优势(如果有的话那么就需要通过其他方式弥补);对抗,就要求地图上对于一些战略性的位置有更精心的设计。在地图的设计上,我认为CSGO是绝对的世界一流,因此我们还是以CSGO为例。

在平衡性方面,这张图的A点CT站位比较多,适于防守,B点则略偏向于进攻方,中路是必争之地,对双方没有明显的偏向。整体的设计是非常平衡的,能够适应竞技游戏对于地图设计的要求。更多的内容不再展开详谈。

而在对抗性方面,mirage同样展现了CSGO地图一贯的丰富性。下图是mirage的报点对应图(图源5EPlay,侵删),CSGO在地图细节处理和对抗设计方面所下的功夫可见一斑。

四、mmorpg arpg fps等游戏服务端如何设计?

作者:博毅创为 游戏圈链接:https://www.zhihu.com/question/27308479/answer/2231554617来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。在很多开发者的眼里,网络游戏是如何实现玩家同步,这点一直很神秘,特别是没有做过大型网络游戏项目的小伙伴,今天我们一起来分享一下网络游戏是如何来实现多玩家同步的。网络游戏同步,从技术方向来说有两个,一个是状态同步,一个是帧同步。 状态同步是如何实现的呢?其实很简单,就是服务器上跑游戏逻辑,服务器通过网络接收玩家的输入,在服务器计算游戏逻辑,推进游戏进度向前发展,如果有状态改变和产生了重要的事件,把状态同步给感兴趣的客户端,客户端播放动画即可。这里需要重点解决的一些技术问题,接下来我们总结并分析下如何实现。

1: 服务器基于帧率来迭代游戏逻辑服务端游戏逻辑和客户端一样,也是基于帧频来迭代计算的,这个帧率的设置目前有两大方向,一个是固定的帧率(比如1秒20次迭代计算),有一种是动态的改变帧率。很多游戏都采用简单一点的固定帧率来做。帧率没有必要像客户端一样,60FPS,客户端维持60FPS是为了维持动画的流畅,而服务器上完全没有必要维持这么高的帧率,帧率越低,意味着计算量越少,同时为了游戏手感,一般服务器的以帧率15FPS--->20FPS来触发。如果有一些迭代进度比较高的可以采用FixedUpdate机制,拿20FPS为例, 那么帧的时间间隔就是50ms, 如果有一些高精度的迭代,要求60FPS,也就是16ms就要迭代一次,这个怎么办呢?那么采用fixedUpdate, 将50ms 分成几次迭代,每次迭代的时间间隔为16ms这个就是FixedUpdate机制。如物理引擎,为了防止穿透,如果你迭代的次数少,时间间隔长,那么迭代计算后,可能容易穿透,那FixedUpdate来迭代物理引擎,增加迭代次数,这样能让物理计算更精准。基于帧频,我们编写游戏逻辑就像客户端一样了,但是只是不用管UI,和动画这些表现而已。听上去很蛮烦,其实写起来也简单。基于帧率的模式设计完成后,再实现一些基于帧率的常用的模块,比如游戏中的定时器等。 2: 服务器上跑游戏地图 服务器上帧频的机制确立好以后,接下来就是要部署一个地图在服务器上,服务器的地图如何做呢?其实很简单,如果是2D地图,我们把地图看作是一个xoy平面,把地图分成一些小块,并在平面上标记出来哪些区域块是障碍物,哪些可以行走。这个数据可以在客户端的地图编辑器编辑好,并把这个数据导出来给服务器用。如果是3D游戏,俯瞰游戏3D地图,将地图看作一个平面,和2D一样标记区域,哪些是障碍物,哪些是路径,如果你的3D游戏地图中,没有上坡和下坡,那么就和普通的2D游戏没有区别,如果有上坡下坡,就让客户端把地图的高度图导出来,你给定一个(x, z), 可以得到一个y的高度值。 地图数据确立好后,接下来就要编写服务器上的寻路算法与导航,能控制服务器上的玩家对象在地图上移动,当然这些都是数据,没有图像。服务器上跑地图,要结合客户端做一个地图编辑器,地图编辑器导出地图数据给服务器。

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五、游戏设计与开发专业的发展路线?

答,游戏开发团队的核心职务,是开发团队的主策划、主美术和主程序。

看自己是偏重于内容策划?美术设计?还是偏重于编程,来确定自己的发展路线。

六、fps什么火线游戏?

第一人称射击游戏,是以玩家的第一人称视角为主视角进行的射击类游戏的总称。

七、fps游戏啥意思?

FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数越多,所显示的动作就会越流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧。

FPS也可以理解为我们常说的“刷新率(单位为Hz)”,例如我们常在CS游戏里说的“FPS值”。我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”。一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。

八、switch的fps游戏?

《DOOM永恒》:这是Switch平台最佳FPS战役

极具张力的战斗体验

爽快的操作手感

针对Switch的UI和操作优化

在画面不过分缩水的前提下,做到了超稳定30帧

缺点

联网体验一般

推荐购入的玩家

没有其他平台的单人FPS爱好者

想在掌机模式游玩的DOOM。

而由于改装系统的存在,以及弹药数量的限制,这种爽快与刺激感并不会随着流程的推进而减弱。恰恰相反,改装系统让游戏全程都充满了新鲜感,而常常处于匮乏状态的弹匣,也让我们沉浸在战斗的爽快感的同时,也时刻注意战斗的策略性。

顶尖的地图和关卡设计

游戏中有着大量的解谜关卡,这些关卡不仅解法设计优秀,还很好地把控了玩家的学习曲线,为游戏带来了比前作强得多的流程体验。

新加入的两级冲刺,让游戏整个地图设计得以更加立体化。立体化的地图不仅提升了视觉表现力,带来了更加有趣的战斗,同时也让解谜部分的深度得以提升。

和其他一些平台跳跃游戏一样,本作中加入了许多隐藏关卡。它们往往都有着品质上乘的道具装备,能为游戏流程带来许多便利,甚至获得截然不同的体验。但想要到达这些隐藏的地点,除了对地图细致的观察能力外,对操作的要求自然是最重要的。

这种在非战斗状态时的探索体验,很好地平衡了游戏的整体节奏。在紧张刺激的战斗之中,通过这些探索内容来调整玩家的心理状态,而不会一直处于【战斗-跑路-战斗-跑路】这样的循环之中,最终导致玩到中期就产生疲惫和厌倦感。

九、电脑fps游戏推荐?

《穿越火线》

游戏是由韩国Smile Gate开发,由深圳市腾讯计算机系统有限公司代理运营的一款第一人称射击游戏。游戏讲述了全球两大佣兵集团Global Risk和Black List间的对决。

游戏模式分为爆破模式、团队竞技模式、幽灵模式、生化模式、个人模式等等。 作为一名资深cfer,更是半职业选手来说,爆破、个人和团队模式才是自己主打模式。当然,和好友之间开黑娱乐,也可以尝试玩下生化和幽灵等其他模式,有时候也是一种快乐的体验!

十、fps游戏最佳年龄?

玩fps游戏最佳年龄应该是18-22岁。年龄的增长意味着反应变慢,手速变慢,电竞选手职业生涯短几乎成为了共识。例如,在nba运动中,25岁正值职业上升期,但在电竞行业却已经是不折不扣的老将,甚至有些选手的退役年龄更小。而电竞行业的传统认知是,电竞职业选手的黄金年龄是18-22岁。

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