一、net。常用设计模式是什么?
工厂模式(三种)外观模式策略模式、观察者模式适配器模式模式只是根据需要适用,学习重构思想和看看大话设计模式 根据业务需求特点以及软件的开发、维护需求来决定采用什么样的设计模式,设计模式的灵活运用是开发经验和对业务精通的结果。
要真正用好设计模式,要在大量的开发经验基础上,总结系统架构的不足之处,才会真正体会到设计模式为什么要这样做。
设计模式不可滥用,大多数采用的设计模式都会或多或少降低程序的性能,采用设计模式的目的在于方便对软件的开发和维护。
采用分层结构来开发网站的优点是层次清晰,便于维护和分工,但是对程序性能的影响是比较大的。
以ASP.NET来说大都用的一种MVC三层结构的变种,主要采用的是抽象工厂,生成器等设计模式。这些东西不需要学,做的多了,不自觉之间就会了。平时没注意,其实你天天都在用设计模式
二、oppo游戏开发者模式?
1.
我们先找到手机上的设置,打开设置。
2.
打开设置之后我们找到关于手机,在设置的主页下
3.
之后我们依次找到版本号,连续的点击这个版本号
4.
这个时候我们可以看到下面出现提示,处于开发者操作模式。
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我们先找到手机上的设置,打开设置。
2.
打开设置之后我们找到关于手机,在设置的主页下
3.
之后我们依次找到版本号,连续的点击这个版本号
4.
这个时候我们可以看到下面出现提示,处于开发者操作模式。
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我们先找到手机上的设置,打开设置。
2.
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3.
之后我们依次找到版本号,连续的点击这个版本号
4.
这个时候我们可以看到下面出现提示,处于开发者操作模式。
三、游戏设计与开发专业的发展路线?
答,游戏开发团队的核心职务,是开发团队的主策划、主美术和主程序。
看自己是偏重于内容策划?美术设计?还是偏重于编程,来确定自己的发展路线。
四、ui设计师常用的色彩标记模式是?
条件格式新建规则条件可多次重复设置(添加)不同的条件,标记不同颜色。
五、Ui设计师常用的色彩标记模式是?
UI设计中的色彩模式是分为五种的,分别是CMYK模式、RGB模式、位图模式灰度模式和索引模式。
CMYK模式
这也是常用的颜色模式,主要是运用于印刷品的颜色模式,CMYK模式主要是由C(青)、M(洋红)、Y(黄)、K(黑)4种颜色混合而配色的。值得注意的是,在印刷时如果包含这4色的纯色,则必须为的纯色。由于在CMYK模式下Photoshop的许多滤镜效果无法使用,所以一般都使用RGB模式,只有在即将进行印刷时才转换成CMYK模式,这时的颜色可能会发生改变。
RGB模式
这是Photoshop常用的颜色模式,也称之为真彩色颜色模式,在RGB模式下显示的图像质量。因此成为了Photoshop的默认模式,并且Photoshop中的许多效果都需在RGB模式下才可以生效。RGB颜色模式主要是由R(红)、G(绿)、B(蓝)3种基本色相加进行配色,并组成了红、绿、蓝3种颜色通道。在打印图像时,不能打印RGB模式的图像,这时需要将RGB模式下的图像更改为CMYK模式。
位图模式
位图模式是用黑色和白色来表现图像的,不包含灰度和其他颜色,因此它也被称为黑白图像。如果需要将一幅图像转换成位图模式,应首先将其转换成灰度模式。
灰度模式
灰度模式下的图像只有灰度,而没有其他颜色。每个像素都是以8位或16位颜色表示,如果将彩色图像转换成灰度模式后,所有的颜色将被不同的灰度所代替。
索引模式
位图模式主要用于多媒体的动画以及网页上,当彩色图像转换为索引模式,图像的颜色包含256种,它主要是通过一个颜色表存放其所有的颜色,如果使用者在查找一个颜色时,这颜色表里面没有,那么其程序会自动为其选出一个接近的颜色或者是模拟此颜色。
UI设计中的色彩模式是分为以上的五大种的,大家在学习的时候也要注意区分它们。如果说你想要学习UI技术的话,那么粤嵌科技欢迎你来我们公司的UI培训班进行实地考察,也可以点击我们文章下面的获取试听资格按钮来获取我们的U培训免费课程试听资格,来和我们的讲师进行面对面的交流和互动,并更加深入的了解我们粤嵌科技。
六、游戏设计和游戏开发哪个比较有意义?
游戏的设计和开发这东西本来就是一个扯淡的说法。设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。开发是指在进行商业性生产或使用前,将研究成果或其他知识应用于某项计划或设计,以生产出新的或具有实质性改进的材料、装置、产品等。
从以上的定义严格来说,在游戏方面没有设计和开发一说,这样说的只是业外人士的称谓。在业内一般说是策划游戏和制作游戏……所以你可以直接说你们老师的命题太不入行直接拍死他。能设计的是游戏中的角色、游戏的玩法等内容,这些都是不同的工作内容,属于不同岗位的工作,不能混为一谈,……能开发的是游戏引擎,不是游戏……
游戏的研发,我们一般分成策划、程序、美术三个部分,策划负责游戏的构思、创意、玩法、玩点、特色等内容,研发则负责将策划的想法实现,美术则让游戏更加美观。可以说,策划所做的是搭建游戏的骨架,研发所做的是为这个骨架添置肌肉和神经,美术则是为游戏添加皮肤和塑造外形。
每一个岗位都是有关联的,如果非要比较意义的话…我们就假设一个策划,一个程序,一个美术,都是很强悍的存在,他们都很专注于本职工作,不会主动寻找事情,也没有其他的想法插足到其他人的工作之中。如果把他们放在一起制作游戏,没有策划开头,程序和美术将无所事事;没有程序,策划的想法不能实现,美术也不能看到自己的成果在游戏中的表现;没有美术…呃…你觉得恐龙和美女你喜欢看哪个?虽然美女没什么能力仅仅是花瓶而已……比较薪资那没什么太大的意义,因为国内的市场和国外不同……
暂时就说这么多吧……
七、iOS游戏开发有哪些常用的工具和技术?
工具:xcode 技术 oc 和 swifit 都可以开发
八、架构设计和代码开发的过程中,有哪些需要注意的常用原则?
经过这么多年的发展,在软件设计过程,目前沉淀下来的原则有很多,但很多情况下,很多原则为了普适性,总结得会比较抽象,一旦太过抽象,对原则的解释和理解就会因人而异,譬如:高内聚低耦合原则,大家都懂,但是如何落地和执行却是很难说完全达成一致。因此,需要针对一些实际的场景中的问题去总结和补充,在大的原则下具化形成大家容易理解一致的相对明确原则。
本文介绍的就是我在工作中遇到的一些问题而总结和使用到的一些常用原则。
一 常用原则总结
1 分层设计相关原则
单向依赖原则
原则上只允许较高层次依赖较低层次,不允许反向依赖。
我们部门是为B类企业提供金融解决方案的技术部门,针对我们部门,在金融平台层系统不能反向依赖业务产品层系统。同一层的金融平台层系统之间的依赖不进行限制,但会尽量减少同层依赖。
另外,我们在解决底层依赖的高层中沉淀了几种基本方式:
- 系统依赖转换为数据依赖;
- 接口依赖,通过底层定义SPI,业务层实现,这种做法其实是不得已为之,同时,我们在设计过程中还是尽可能避免走这条路;
- 通过事件机制解耦依赖。
无循环依赖原则
系统设计时,尽量减少系统之间的依赖,同时需要避免系统之间出现循环调用。
这是微服务场景下最容易出现的一个问题,尤其是同层的领域系统之间的调用,导致系统容易出现循环调用,循环依赖带来的一个严重的问题是影响系统的发布和部署问题。
避免跨层调用原则
较高层次不允许之间跨层调用底层。
软件设计中进行分层的一个重要目的是通过分层屏蔽底层的实现细节,如果出现跨层相当于把底层的实现直接暴露了。譬如门面服务层,绕过领域服务层,直接调用DAO层进行数据读写操作,一旦需要重构修改原有的DAO层接口,就发现升级改造成本巨大,我不知道有多少个团队也面临过这种痛苦。
单一职责原则
该原则由罗伯特·C·马丁(Robert C. Martin)于《敏捷软件开发:原则、模式和实践》一书中提出的。这里的职责是指类变化的原因,单一职责原则规定一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分(There should never be more than one reason for a class to change)。
这个原则虽然提出时是解决类的职责定义问题,但实际上在对模块的划分上也有指导意义。该原则虽然很简单,但是往往也容易被忽视。
在最近的项目中,我充分体会到这个原则的作用,我们部门的金融网络系统主要解决机构标准化对接问题,我们将系统分为了上下两层,下层通过标准化的接口对接机构,提升机构跨产品的复用能力;上层是产品扩展层,通过提供标准接口给到上游的业务产品层,支持同一个产品接入多家机构,屏蔽机构差异。我们判断一个功能到底属于机构对接层,还是产品扩展层的一个简单的原则是:如果新增一家机构,能否做到只影响机构对接层,而保持产品扩展层代码不改;反过来,如果新增一个产品,是否能做到只修改产品扩展层,机构层能否不改代码。同时,为了避免这个原则被突破,我们甚至在机构对接层的代码中,去除了所有和产品有关的参数,这样,根据产品定制的逻辑天然无法放到这一层。
数据冗余
架构设计应该使得系统中数据的冗余最小。
譬如我们在实践过程中,接口设计时,在Javadoc上强制指定接口的必传参数,尽量做到最小集,减少上游系统使用接口的成本。另外要求在接口实现时,提前进行参数校验,不让不满足要求的数据冗余到系统中。
为了提高系统性能,备份节点和子系统/模块必要时需要对数据进行缓存,当发生变化时,必须有相应的机制保证缓存数据的一致性和有效性。
2 质量属性相关原则
数据安全
这块在我们金融业务部门中尤其突出,金融由于其特殊性,往往需要收集大量的客户真实和隐私数据,数据安全是设计中需要重点考虑的问题,通常我们会主要关注以下三个方面的问题:
- 数据存储安全:敏感数据加密、日志输出脱敏。
- 数据传输安全:包括加密、传输通道规范,最少字段传输(够用原则),尤其是我们金融部门,需要将数据输出给到外部第三方机构情况比较多,这块上面会控制比较严格。
- 数据输出展示:前端展示需要防止水平越权,另外,前端的展示可以埋点和方便数据采集。
3 资损防控
- 可核对和可监控:上下游系统的数据模型核对关联关系简单、稳定(具备通用性,和产品无关)。
- 可熔断:对关键资损链路需要做到可熔断。
对金融技术部门而言,资损防控是第一位,而我们在实际过程中发现,由于前期的一些系统在设计之初没有考虑资损的防控,导致核对或者监控的成本很高,因此,在后来的系统数据模型设计时重点会去review是否具备可核对。
4 并发控制
- 悲观锁:代码编码规范——一锁二查三更新。
- 乐观锁:必须在事务内更新。
5 热点问题
避免流量倾斜,导致单台机器/单个数据表/数据库集中读写。
这个需要在设计时充分提前预判业务的发展规模和系统的容量问题。在实际实施过程中,我们会提前按照3~5年左右的业务规模来设计。
6 数据倾斜
分表分库规则在设计时需要考虑数据分布均匀,避免单库或者单表数据倾斜。
数据倾斜这个在之前踩过比较大的坑,在系统设计之初没有结合业务场景去考虑系统的数据存储层设计,导致数据出现严重倾斜,数据库操作出现瓶颈,现在是我们在设计存储层方案时必须要考虑的一个原则。
7 性能原则
可压测:对性能要求高的链路,需要做到可以压测。
这个主要是由于每到大促就需要重新梳理和改造压测链路,耗时费力,苦不堪言。
8 事务控制相关原则
- 优先使用编程式事务:为了更好的控制事务,一般要求使用编程式事务,避免潜在的跨事务问题。
- 事务更新需要保证顺序一致性:强一致要求还是最终一致,强一致是否会涉及到跨库,事务操作时需要相同记录的更新顺序保证一致。
- 事务中不进行远程调用。
9 一致性相关原则
- 区分系统调用错误和业务失败:远程调用失败,不代表下游系统没有接收请求,更不能做为业务失败依据,需要严格区分系统调用错误和业务失败。
- 可重试:任何一行代码执行时都有可能因系统重启而中断,所以需要支持可重试。
- 异步处理必须增加核对:最终一致性离不开恢复重试策略,也需要有系统间数据核对用于及时发现数据不一致,同时在核对时需要增加处理时效的监控,及时发现长时间未处理成功的数据。
二 API设计相关设计原则
1 水平越权控制
API设计时需要考虑防范水平越权。
目前我们的做法是,从前端到后端,每层都需要进行越权校验。通过从接口设计层面防控,避免某层出现疏忽导致越权的事件发生。
2 接口幂等控制
调用方必须提供用于幂等控制的参数,为了控制幂等,同一个请求的幂等参数不变。
在血泪史上,由于接口不幂等导致的问题太多了,这个目前基本上已经成了部门在接口设计上的共识。
3 兼容性原则
API升级和调整,需要兼容老的版本。
为了保证接口可以升级,我们对接口的设计就会存在比较高的要求,譬如接口参数中不能使用枚举,不能使用Java基础类型等,同时也要求接口设计需要具备一定前瞻性和通用性,尤其对于面向业务领域的接口设计,更要求对该领域的业务知识有比较多的了解。
当然还有一些原则在《Java开发手册》中已有叙述,这里就不在赘述。
三 总结
本文介绍了我们在系统设计和开发实际场景中总结出的一些原则,通过这些原则的总结和沉淀,可以在后续出现同类问题时做出相对正确的选择,避免重蹈覆辙。另外,通过在大的原则下进行具体化和明确化,能够让大家容易达成一致,让架构方案更容易落地,不走偏。
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九、oppo开发者模式怎么设置游戏帧数?
1.首先我们打开OPPO手机设置,点击更多设置,点击开发者选项 2.滑动开发者选项页面,找到“强制进行CPU渲染”功能,打开后会降低手机系统CPU的利用,从而加快运行速度。
3.我们将过渡动画、窗口动画调至0.5X或者直接关闭动画,能够让手机的反应加快不少。
十、华为开发者模式怎么设置游戏帧数?
华为开发者模式中可以设置游戏帧数,具体步骤如下:
1. 打开手机的开发者选项,在设置中找到“关于手机”,点击“版本号”七次,即可开启开发者选项。
2. 进入开发者选项,找到“GPU调试”选项,打开后可以看到“最大CPU/GPU帧率”选项。
3. 点击“最大CPU/GPU帧率”选项,选择“显示FPS-实时帧率”。
4. 打开要玩的游戏,进入游戏后按住屏幕上的“返回键”不放,即可显示当前游戏的帧率。
5. 如果要限制游戏帧数,可以在“最大CPU/GPU帧率”选项中设置帧率限制,如限制为60帧/秒。
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